《街头篮球》反弹的原则即使您发挥了很高的表现

 2025-03-31    46  

在《街头篮球》中,篮板是球权利的保证,也是队友大胆进攻的保证。 可以说,反弹的人将赢得世界。   随着1.4反弹创新时代的出现,反弹竞争发生了什么变化? 涂鸦对篮板竞赛有用吗? 我们应该如何处理? 不太了解的朋友,不要错过它,快点看!

  本文仅分析游戏中的篮板设置和竞争原则,以帮助玩家更好地了解基本原理,以便他们可以在选择涂鸦和角色方面更清晰地定位。 对于篮板竞争技能:例如定位和时机等高级技能,它更多是通过实际的游戏战斗来培养的感觉。 这是一种感觉,我不会在这里详细说明。

  基本原理1:反弹属性=篮板高度≠获得篮板的概率:

  首先,我们必须首先了解《街头篮球》中的反弹环境。 在框架上弹起的每个反弹都有最高的高度值,即击倒框架后的反弹形成的抛物线顶点值。 只要它低于角色播放器的篮板值属性,就可以抓住此值。 可以在每个播放器的面板值中看到此属性(面板中的回弹值实际上是指篮板高度)。   回弹属性越大,他可以控制的篮板高度就越高。

  例如:

  黄叔叔(第一个篮板C),他最初的篮板面板价值是:403

  马库斯(PF),他最初的反弹面值是:286

  当篮球击中框架并弹起时,最高的高度为350,那么此时只有皇帝才能得到篮板,而马库斯必须继续等待《街头篮球》跌至286才能获得篮球。   这就是为什么许多外部球员来抢回篮板的原因,但是他们起飞后没有得到任何东西,球落在地面上。 那是因为外部球员的反弹属性很低,并且在球达到他的属性高度范围之前起飞,因此他们自然无法抓住篮板。


因此,篮板高度越高,对于像黄叔叔这样的中心,篮板价值最好的中心越方便。   在处理高板(反弹高度大于内部角色的篮板值)方面,他可以比任何其他角色都更早获得篮板。   这就是为什么皇帝在版本1.4之前主导篮筐的原因,因为在版本1.4之前,几乎所有篮板都很高,弹跳高度很高。

  抓住反弹也很简单。 只需握住皇帝的叔叔,并用“人在板上”填充涂鸦墙,您可以在正确的时间抓住它(当反弹弹起到最高高度并略微下降时)。   一些球员还总结了等待篮球弹跳并闪烁两次的机会。

  当然,聪明的玩家应该已经发现,在1.4版之前,赛场中偶尔会有低和中等的板(弹跳高度和中低),尤其是具有非常低和平坦的抛射抛光抛光片的球,通常将其转换为篮子前面的中和低板。   在中小型董事会之间的这种竞争中,皇帝实际上与达隆,AWU甚至Baixiong没有什么不同。 每个人都在比较反应。   当然,PF在中和低板上具有某些优势,这与跳跃速度有关(我稍后会讨论)

  结论:1.4版之前,超过90%的篮板很高,高度超过了皇帝加8个篮板之后的价值。   这就是为什么皇帝可以压碎任何内部人士的原因。   当您输入相同的反弹属性值范围内的篮板时,每个人的起跑线都是相同的,仅比较位置和手速度。   谁拥有更接近篮球的人将具有更高的反弹可能性,而有更好的感觉的人将具有更高的反弹可能性。

  基本原理2:反弹的隐藏属性:反弹速度的作用


《街头篮球》使用C的玩家应该感到,自从更新版本1.4以来,许多中低董事会都出现了,尤其是那些在篮筐上击中2或3次的篮板。 框架上一次弹出非常低。 当这种反弹出现时,PF认为它可以比上述C抓住这些篮板的速度更快。如上所述,当最大篮板高度低于任何球员的篮板价值时,任何球员都在同一起跑线上竞争篮板,而不管篮板属性如何。

  但是,PF在中底板的竞争中确实具有优势。   我们必须在这里提及反弹速度。 反弹速度是指玩家跳高的反应速度。 简而言之,它指的是玩家按“反弹”键所需的时间在玩家响应后实际跳跃。 通过实际的测量,由于专业设置,PF的速度略高,但是在实际游戏中,很难通过肉眼感觉到它,但是确实存在这种微妙的差异。

  例如:这是皇帝的叔叔和马库斯。   当低板出现时,因为篮板的高度在皇帝和马库斯的篮板属性范围内,两者都可以争夺篮板,并且与篮板属性无关。 假设双方同时按下按钮,Marcus将比皇帝提前抓住反弹,因为子弹速度高于皇帝。 可以说,马库斯在毫秒级的行动对抗中有略有优势。

  那么我在哪里可以看到跳跃速度?


当前面板中没有子弹速度的数值显示。 您可以猜测这是一个隐藏的属性,只有每个人才能感受到相关的感觉。   但是可以肯定的是,任何PF的弹跳速度都高于任何C。

  结论:在中板和低板上,PF由于其更快的弹跳速度而比C略有优势。

  基本原理3:高反弹,中和低反弹之间的关系是什么?

   实际测试:版本1.4的反弹分布:高板占近70%。

  通过一万个测试,发现1.4版中高董事会的总比例仍然高达70%。   但是,反弹后的反弹高度将与射击的距离直接相关。   投篮后,大多数篮板仍然很高,其中少数是低板,似乎多次击中框架(2或3次)。   随着射击距离的距离,高板的概率降低。 聪明的球员应该发现,当射门没有在篮筐上击中时,大多数篮板都显示为低板(除了扣篮除外)。   这种表达方法实际上更符合实际篮球比赛中的物理定律。

  此外,由于整个游戏中的大多数进攻方法仍然来自三分球和外线,因此整个篮板的分布仍然主要基于高板。   1.4版仅添加一些低板,以丰富游戏中的篮板性能和不确定性,这也可以增加其他专业的参与感,而除了C.

  结论:高级董事会仍然是主流,C在篮板中的主导地位仍然稳定,涂鸦小组中的篮板属性对于高板来说是必不可少的。

  总结:


篮板框架的高度越高,对回弹属性的依赖性越大; 篮板框架的高度越低,对篮板技能的要求就越高。

  《街头篮球》在当前版本1.4中,PF和SF的反弹能力由于较低板的增加而有很小的存在,但是整个反弹的分布仍然是由C的高董事会成主导的。 甚至C和PF配置也可能同时出现以覆盖篮板。   将来,无论是C或PF,反弹属性同样重要。 至少在面板值和涂鸦墙加上篮板值之后,您可以尝试覆盖各种类型的篮板。   目前,许多玩C的球员分解篮板并将其转换为干扰甚至障碍是不可取的。 篮板属性减少后,他们对高董事会的控制将减少,这将失去争夺高级董事会的权利。 即使您的时机良好,并且您的触摸是一流的,您也会始终在篮板覆盖范围之外的高级板上叹息。

  最后,可以将完整的观点凝结成一个句子:

  篮板(属性)不是万能的,绝对不可能没有反弹(属性)!

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